Programmation
Assister le robot avec l’IA
Cette séquence de trois séances permet aux élèves de 5e de découvrir l’intelligence artificielle et d’en comprendre certains principes à travers des exemples de reconnaissance faciale et de reconnaissance de couleurs appliqués à la robotique. Une ressource proposée par Sébastien Ponsot et Younesse EL-MOURTADI, académie de Dijon.
RESSOURCE PÉDAGOGIQUE – TECHNOLOGIE COLLÈGE
16 septembre 2026
Programmation et outils numériques en Technologie
La programmation et les outils numériques permettent aux élèves de décrire le comportement d’un système, de traiter des informations, d’expérimenter et de mettre au point des solutions techniques. Cette page rassemble des repères et des ressources pour leur utilisation en Technologie au collège.
MACHINES & OUTILS – TECHNOLOGIE COLLÈGE
16 septembre 2026
Séquence 12 – Comment rendre automatique le fonctionnement d’un système ?
Séquence 12 – Programmer un objet Cette séquence, composée de 3 séances, permet d’aborder la (…)
28 septembre 2026
Séquence 13 – Par quoi et comment programmer un objet technique ?
Séquence de Technologie en 4e consacrée à la programmation d’un objet technique, à l’algorithmique ainsi qu’à des activités de conception et de fabrication par impression 3D.
28 septembre 2026
Compétition de course automobile : signaux, données et programmation
À travers le contexte d’une compétition automobile, cette séquence permet aux élèves de Première spécialité Sciences de l’Ingénieur d’aborder les signaux, la logique, les données et la programmation.
RESSOURCE PÉDAGOGIQUE – SCIENCES DE L’INGÉNIEUR
16 septembre 2026
Programmer un minuteur avec une carte micro:bit
Cette séquence pédagogique permet aux élèves de travailler sur la programmation d’une carte micro:bit utilisée comme minuteur ou chronomètre. Une ressource proposée par le RNR Technologie Collège sur Éduscol STI.
RESSOURCE PÉDAGOGIQUE – TECHNOLOGIE COLLÈGE
16 septembre 2026
Rubriques
Séquences & Activités
Ressources pédagogiques pour enseigner la Technologie au collège : séquences, activités, projets et situations d’apprentissage à mettre en œuvre en classe.